Jesse Powell, 예전에 엄청 좋아했었는데 당시 가장 좋아했던 곡이 이 I like it이었다. 당시엔 원곡이 따로 있다는 걸 몰랐는데 나중에 Debarge를 듣다가 우연히 원곡을 발견했 땐 이미 까먹어서 다시 수동으로 Jesse Powell을 찾아 해맸어야 했었다.
여튼 이제 개인적으론 원곡이 약간 더 좋긴 한데, 원곡을 이정도로 끝내주게 살려낸 이 곡도 여전히 좋다. 목소리도 비슷하고 분위기도 너무 자연스러워서 도저히 리메이크라곤 생각 못했었지.
평소 개인적으로 전기나 평전 등엔 별 흥미를 못 느끼는 편이다. 가끔 재밌게 본 것들도 있긴 하지만, 좋아하는 뮤지션의 바이오그라피 같은 것도 별 관심이 없는 걸 봐서 원래 내 입맛이 그런가 보다.
여튼 이 책은 '그냥' 리들리가 썼길래 보기 시작했다. 그리고 솔직히 초반엔 좀 시시콜콜한 느낌이었는데 이후, 특히 왓슨이랑 엮이는 부분에서부터 그의 독특한 캐릭터가 묻어 있는 내용은, 왠지 재미없을 거라 생각했던 게 책에게 미안해질 정도로 흥미로웠다. (이제 앞으론 전기도 종종 볼 생각;;;)
이 책은 딱 어떤 '사건'보다 크릭이라는 '인물'이 매력적으로 느껴지도록 쓰여졌다. 어떤 설명보다는 책에서 언급된, 또는 인상적이었던 부분을 하나씩 나열하는 게 차라리 괜찮은 소감이 될 거 같다.
-가설자, 추론가, 끝도 없는 아이디어들, 가차 없는 비판가, 회의론자, 논쟁 매니아, 명예X, 합리적, 수다맨, 정력가이, 큰 목소리, 패션피플, <보그>구독, 놀라운 이론가, 통찰력, 뒷심 부족, 시각화의 달인, 종교X, 신비주의X 등등..
사건 3줄 요약 : iracing이랑 상관없는 게시판에서 레이저스캐닝에 대한 얘기로 몇몇 사람들이 쓸데없는 논쟁을 하고 있었다. 근데 그 중 iracing에 대해 연신 'the best'만 연발하던 사람이 있길래 심심해서 슬쩍 주제를 바꿔 실제-게임 차량 움직임에 대한 내 설명과 동영상 비교를 붙였더니 나온 답글. (후에 쓰레드는 잠김)
잘 살펴보면 놀랍게도 이 댓글 하나엔 iracing 후빨러들의 논리 대부분이 담겨 있다.
1) 일단 업데이트 물타기. 누가 부정적 주제를 하나 던지면 어김없이 나오는 말이다. 주제에 대해 반박을 하던지 아니면 적어도 일리 있다는 의사 표명은 한 줄도 없고 거의 "업데이트됐다" 한 마디로 무마하고 만다.
내 주요 주장 중 하나인, 차가 리프트 됐을 때(브레이킹이나 특히 악셀 오프로 인해) 순간적으로 차가 거의 항상 안정적 오버스티어 성향을 보인다는 것에서 '업데이트가 나왔다' 얘기가 대체 왜 도출되어야 하나. 아니 적어도 할 말이 있다면 '그' 업데이트 버전에선 수정됐다는 걸 확인해서 얘기해 주면 쉽게 끝날 것 아닌가.
아래는 유튜브에서 최신 게시물 순으로 검색해본 것 중 하나다. 그 잘난 'new iracing 2.0'의 2011/12/29일자로 누군가 올린.
나름 온보드캠 매니아로서 수많은 온보드 영상을 봐왔지만 레이싱에서 오프로드를 제외하고 '그나마' 저렇게 차가 던져지는 움직임을 보이는 경우는 딱 한 번밖에 없었다. 차 던지며 달리는 드라이빙에 올렸던 영상이 그것인데, 그것도 위 게임영상에 비하면 지극히 스무스하고, 그 주행으로 인한 코너 진입 오버스티어도 보인다.
이전에도 여러번 얘기했지만 이 스키주행 특성은 예전 98년 출시된 GPL에서부터 있던 것이다. 그리고 지극히 당연하지만 어떤 기술이건 기술은 대부분 업데이트되는 방식으로 발전한다. 특히 컴퓨터 프로그램일 때 그것이 근본적 특성이라면 업데이트로 갑자기 확 바뀐다는 것이 오히려 상상하기 어려운데, 98년에서 2011년까지 그랬던 것이 2011년 여름에 나온 2.0으로 환골탈태설을 믿어야 할 이유는 뭔가. 2004년 개발에 2008년 출시되고 업데이트 물타기는 웃기게도 09년부터 매년 봐왔다. 무언가가 진보되지 않았다는 걸 얘기하는 것이 아니다. 근데 어쨌든 위 경우는 아니잖아?
2) 극단적인 경우 드립. 아마도 저 사람의 얘기는 수식으로 뭔가를 표현했을 때 입력값에 의해 무한대가 일어나는 현상을 얘기하는 거 같다. 일리 있는 말이다. 근데 하중이 몰린 코너 진입이 그 문제되는 상황이라면 그게 정상적 자동차 게임일까? 그 와중에 저 사람은 'very good'을 대체 뭘 보고 쓴 표현인가.
3) 위 2)의 곁다리로, 안 쓰면 된다 드립도 있다. 만약 이 현상을 고쳐져야 할 일종의 버그로 정의한다 치면, 버그는 피한다고 문제성이 사라지는 건 아니다. 게다가 유난히 위 영상이 심하다 뿐이지 대부분 유튜브 영상에선 여전히 저런 왜곡현상을 보이고 있다.
단, 그 문제성이 덜 하는 경우도 인지할 필요가 있다. 이것도 전부터 얘기했었는데, 오벌트랙처럼 넓고 긴 코너 진입 과정과 로드서킷에 비해 하드 브레이킹의 기회가 없는 경우는 영향이 덜 할 수 있다고 본다. 이처럼 문제의 심각성이 덜한 경우는 현실적인 관점에서 위보다는 훨씬 낫다. 예전 나스카 2003게임 초창기에 이걸 극단적으로 이용하는 일명 '쿠거셋팅'을 패치로 나름 괜찮게 봉쇄했던 것도 좋은 예다.
4) 차마다 다르다 드립. 콜벳 GT2 온보드 링크했더니 게임은 GT1이라며 똑같은 차를 보란다. 그래, 검색하면 수도 없이 나오는 게 '프론트가 무거운!!'콜벳 GT1 영상이지. 다른 차로 찾아보면 저렇게 움직이는 차가 있을까? 5) 시뮬레이션 상대주의.
이 사람의 결론 도출방식을 보면 도대체 이해할 수가 없다. 그 'the best ever sim'이 되는 요건이 본인이 love하고 좋은 셋팅을 get하는 것이라는 것인가? 왜 개인적인 가치가 현상을 결정해야 하는가. 좋은 셋팅이 없으면 worst, 있으면 그 순간 best?
예전엔 사실 나를 비롯해 많은 사람이 그렇게 생각하곤 했는데 조작하기 어려운 정도를 종종 구현성과 혼동하곤 했다. 물론 이 논리는 현실적으로 움직임의 예측이 어려워진다는 점을 빼면 조작의 어렵고 쉬움은 잘 구현 됐는지와 직접적인 연관이 없다. 나아가서 이 얘기는 시뮬레이션 상대론과도 연관되어 있는데, 그 상대론자들의 단골 레퍼토리 중 하나는 이렇다.
"시뮬레이션 갖고 이것저것 비교 평가하지 마라. 나는 이것도 하고 저것도 한다." 이 사람들은 물리적 현상을 생각하기 나름인 취향쯤으로 여기나 보다.
어딘가에 iracing의 건전한 팬이 있다는 건 나도 안다. 근데 적어도 내가 본 그 게임 하는 사람들 중엔 위같은 실제-게임 영상비교를 대부분 애써 무시했다.
p.s. : 자매품으론 '꿈보다 해몽', '동문서답하기', '정신승리하기', '난독' 등도 있다.
최근 덧글